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Unityでアレコレするブログ

ふと思い立ってゲーム製作をはじめてのアレコレを綴っていく(かもしれない)ブログです。

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原因不明

それほど深刻ではないけれど、いわゆるバグった?


UFOキャッチャーにつきものの人形を落とす穴を試しに作ってちゃんと消えるのか見てみたところ
足だけ消えたり頭だけ消えたり(ホラー) 挙句には全身消えたはずのものまで上から再出現していて消えていない

void OnTriggerEnter (Collider other) {
Destroy(other.gameObject);
}

こんな風にしてみたんだけれど
これだけしかないから当然といえば当然かな
ちゃんと全身消えるようにするには足りないか間違ってるんだろう
とりあえずはわからないので原因不明で




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式姫キャッチャーへの道

拓けました


ポリゴン数の大幅な削減に成功した件、従来の4000近いものから1000を目指した
悪鬼ちゃんがデザイン的にシンプルというのもあって1000どころか900を切った
のでさっそくガワに入れてみたところ ↑

スクリプトで一体ずつ増やしてみたところ、60体くらいで重くなってきたという感じだった
これならゲームとして十分にいける! と思う(多分)

ノーマルマップはムリだったんで明日にでも札化してPixivにうpしよう




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UFOキャッチャークライシスその2

前回の謎を解決するために色々試してみた
・モデルのポリゴン数を減らす
・マテリアルを減らす
・当たり判定を人型からカプセル型へ

結論から言うと、一番下だけが若干違いがあったかなというぐらいで、他二つでは違いを感じられなかった
もしかしたらゲームとして出力してしまえば、さほど重くはないのかもしれないが、製作にも影響があるので
もうちょっとなんとかして軽くすべきだなぁと感じた

とりあえずはモデルの作り直しかなぁ
まさかのver.5 を作ることになるとは・・・




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式姫キャッチャーの危機

とりあえずガワだけでも作ってみるかと思って組んでみたところ


式姫モデルにラグドール(死体?のような物理演算)入れて4,5体ほど置いただけで動作がカクカクになりだす
ラグドールの当たり判定が複雑なせいで重いのか、モデルのポリゴン数が多すぎるのか
どこを改善していいやら(教えてエロい人
もっと10体20体おいてもさくっと動いてくれるものだと思っていただけに、思わぬところで躓いてしまった次第なのでした




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UnityのAndroid/iOS出力アドオンが無料化

というニュース

それに関してのUnityテクノロジーのコメントの日本語訳を見た
要は「お前らの作ったゲームが見てみたいから無料にしといたぜ!」(超大雑把)ということらしい
太っ腹というかなんというか、男前過ぎるでしょう

そんなこと言われたら、ゲームを作るしかないじゃない!




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