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Unityでアレコレするブログ

ふと思い立ってゲーム製作をはじめてのアレコレを綴っていく(かもしれない)ブログです。

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式姫悪鬼3D作成中

思い切ってほぼ1からのスタート
まだまだ「見せられないよ!」なので画像はなし致し方なし

今回のモデルの目標
・ノーマルマップ+全身テクスチャ
・できる限りローポリ

これで軽くなってくれればいいんだがねぇ・・・




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UFOキャッチャークライシスその2

前回の謎を解決するために色々試してみた
・モデルのポリゴン数を減らす
・マテリアルを減らす
・当たり判定を人型からカプセル型へ

結論から言うと、一番下だけが若干違いがあったかなというぐらいで、他二つでは違いを感じられなかった
もしかしたらゲームとして出力してしまえば、さほど重くはないのかもしれないが、製作にも影響があるので
もうちょっとなんとかして軽くすべきだなぁと感じた

とりあえずはモデルの作り直しかなぁ
まさかのver.5 を作ることになるとは・・・




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式姫キャッチャーの危機

とりあえずガワだけでも作ってみるかと思って組んでみたところ


式姫モデルにラグドール(死体?のような物理演算)入れて4,5体ほど置いただけで動作がカクカクになりだす
ラグドールの当たり判定が複雑なせいで重いのか、モデルのポリゴン数が多すぎるのか
どこを改善していいやら(教えてエロい人
もっと10体20体おいてもさくっと動いてくれるものだと思っていただけに、思わぬところで躓いてしまった次第なのでした




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UnityのAndroid/iOS出力アドオンが無料化

というニュース

それに関してのUnityテクノロジーのコメントの日本語訳を見た
要は「お前らの作ったゲームが見てみたいから無料にしといたぜ!」(超大雑把)ということらしい
太っ腹というかなんというか、男前過ぎるでしょう

そんなこと言われたら、ゲームを作るしかないじゃない!




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式姫とメカその2

ちょっとどんなメカにするか考えてみた

刀→重装甲近接型
斧→重装甲近接重武装型
槍→重装甲長柄武装型
弓→高機動射撃型
術→高機動砲撃型
回→支援修理型

名前はそれっぽいだけで適当、ここまで考えてメカデザインができないことに気づく

いっそのこと「メカっぽいメカではない動かしやすそうな何か」を作るかと考えたった

この案は式姫動かすより簡単かもというだけでとりあえず保留、っと




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